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典型文献
基于小波的顺序独立半透明渲染
文献摘要:
实时渲染半透明物体是提高游戏画面真实感的重要因素,为了在兼顾质量的同时提高半透明物体渲染的速度,提出使用小波级数重建半透明物体透射率的顺序独立半透明(order-independent transparency,OIT)渲染算法.在渲染半透明物体时,首先通过光栅化得到每个像素对应的所有半透明片元;然后根据深度值将半透明片元的吸收率投影至小波尺度函数,计算并累计系数,得到重建每个像素对应的透射率函数所需的信息;最后在计算半透明片元对某一像素的贡献时,取出该像素处保存的小波系数以重建透射率函数,代入深度值计算出其透射率,将该片元的颜色累计至最终像素.实验使用半透明的Utah teapot,Stanford dragon等数据在GTX 980显卡上进行渲染,结果表明,在不同场景中本文算法比基于矩的OIT算法效率提升了10%~40%.将基于并发链表的OIT算法作为准确结果,本文渲染结果的均方误差(root mean square error,RMSE)不超过1.5%.
文献关键词:
实时渲染;小波级数;顺序独立半透明渲染
作者姓名:
朱家敏;林港;宋晓峰;刘艳丽;张建伟;张严辞
作者机构:
四川大学计算机学院 成都 610065;四川大学视觉合成图形图像技术国家重点学科实验室 成都 610065
引用格式:
[1]朱家敏;林港;宋晓峰;刘艳丽;张建伟;张严辞-.基于小波的顺序独立半透明渲染)[J].计算机辅助设计与图形学学报,2022(05):760-767
A类:
顺序独立半透明渲染,小波级数,光栅化,Utah,teapot
B类:
于小波,实时渲染,游戏画面,真实感,出使,数重,透射率,order,independent,transparency,OIT,像素,吸收率,尺度函数,数所,小波系数,代入,深度值计算,该片,Stanford,dragon,GTX,显卡,同场,比基,算法效率,链表,均方误差,root,mean,square,error,RMSE
AB值:
0.321744
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