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典型文献
青少年电子游戏技术治理的异步困境问题
文献摘要:
本文从电子游戏的技术特征出发,建立了一个针对特定技术产品进行治理的策略分析框架,考察了青少年游戏行为技术治理的异步困境问题.该分析框架包括三个部分,分别是:技术产品的社会性特征、产品使用者的收益曲线,以及治理主体的收益曲线.游戏作为高度市场化的技术产品,不可避免地以消费者偏好为导向,由此带来的产品快速迭代,不断地压缩着治理主体既有资源的价值,进而导致了治理的异步困境.青少年玩家作为游戏产品的使用主体之一,其时间投入与潜在收益之间并不是一个单调递减的函数,而是可以分为娱乐、学习和沉迷三个不同的阶段,这凸显了游戏治理的必要性与价值.当前游戏的治理主体由学校和家庭两部分组成,两者可调用资源之和构成了治理资源的基本存量,这一总体存量决定了引导、管制和不作为三种治理策略在治理资源投入和潜在收益上表现出的相对优势.文章还讨论了家庭与学校作为不同的治理主体所分别具有的特征,进一步区分了双重治理主体在具有差异的能力构成下所导致的不同困境类型,并据此提出电子游戏的治理主体必须吸纳游戏企业这一建议.
文献关键词:
青少年;电子游戏;技术治理;异步困境
作者姓名:
户雅琦;张樹沁
作者机构:
北京大学城市规划与设计学院;中央财经大学社会与心理学院
文献出处:
引用格式:
[1]户雅琦;张樹沁-.青少年电子游戏技术治理的异步困境问题)[J].青年探索,2022(05):38-50
A类:
异步困境
B类:
电子游戏技术,技术治理,困境问题,技术特征,少年游,游戏行为,产品使用,治理主体,高度市场化,消费者偏好,快速迭代,地压,玩家,游戏产品,时间投入,沉迷,调用,治理资源,不作为,治理策略,资源投入,相对优势,学校作为,所分,别具,双重治理,能力构成,游戏企业
AB值:
0.323155
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