典型文献
动漫文化现象流变——御宅到二次元的差异比较
文献摘要:
一、引言随着网络信息技术的进步和全球化的发展,动漫产业相较于上世纪末有了更广阔的发展空间.特别是动漫产业与游戏产业融合发展之后,呈现出泛娱乐产业的飞速发展,动漫游戏所形成的ACG(漫画、动画、游戏)文化的影响也从日本以及欧美等地区扩散到了中国,在融合了地区文化之后,这种文化形式冲破了地域的壁垒,在不同的地区呈现出了本地化发展的趋势.以动漫游戏产业为基础的二次元文化及其相关产业在中国迅速发展起来,一时间"御宅"、"二次元"等新兴话语在文化领域中占据了一席之地."御宅"与"二次元"是在研究和谈及动漫文化时频繁涉及的两个词.它们有着极其相近的所指,以至于人们在谈及动漫文化之时容易把两者概念混淆.
文献关键词:
中图分类号:
作者姓名:
吴晓昊
作者机构:
金华广播电视大学
文献出处:
引用格式:
[1]吴晓昊-.动漫文化现象流变——御宅到二次元的差异比较)[J].青春岁月,2022(01):26-28
A类:
B类:
动漫文化,文化现象,差异比较,引言,网络信息技术,动漫产业,上世,世纪末,游戏产业,产业融合发展,泛娱乐,动漫游戏,ACG,漫画,动画,地区文化,文化形式,冲破,本地化,二次元文化,相关产业,一席之地,和谈,谈及,时频,所指,以至于,之时
AB值:
0.392342
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