典型文献
成年运动功能障碍者电子游戏干预的Scoping综述
文献摘要:
目的 基于《国际疾病分类第十一次修订本》(ICD-11)和《国际功能、残疾和健康分类》(ICF),对成年运动功能障碍者参与电子游戏的干预效果进行Scoping综述.方法 在中国知网、PubMed、Web of Science、EBSCO等数据库检索电子游戏、运动功能障碍的相关文献,检索时间为建库至2022年6月,基于ICD-11和ICF的理论架构和编码对文献内容进行解析和编码.结果 共纳入文献7篇,来自6个国家,涉及59项随机对照试验和2648例参与者,年龄19.8~75.4岁;主要来源于医学、康复科学、电子游戏、运动干预、体育科学等领域,发表日期主要集中在2015年至2021年.成年运动功能障碍者的电子游戏干预方案包括单独电子游戏干预、电子游戏与运动干预结合两类;干预方式有人机互动、知觉运动和增强现实;干预场景分为使用场景和呈现场景,其中使用场景涉及康复机构和家庭环境,呈现场景为虚拟场景和实体场景.每次20~60 min,每周1~5次,持续4~24周.干预结局主要包括促进关节功能和骨骼功能康复、改善步态的静态和动态平衡、增加肌力,提高自我效能,减少焦虑;有助于身体姿势控制,提供日常活动反馈;促进社会互动,增加社交,增加沟通行为等.结论 针对成年运动功能障碍者的电子游戏干预类型有单独电子游戏、电子游戏与运动干预结合两种,电子游戏干预通过虚拟场景的互动、动态活动演示以及活动目标的呈现与反馈,将电子游戏与运动干预结合,有效地提升干预的效果和效率,提高患者运动学习的兴趣.干预方式可分为人机互动类、知觉运动类和增强现实类.干预结局体现在改善身体功能、提高活动参与、提升整体功能和生活质量三个方面.
文献关键词:
电子游戏;运动功能障碍;康复;Scoping综述
中图分类号:
作者姓名:
郭彤彤;杨剑;吴铭;郭正茂
作者机构:
华东师范大学青少年健康评价与运动干预教育部重点实验室,上海市200241;华东师范大学体育与健康学院,上海市200241;郑州大学体育学院(校本部),河南郑州市450001;上海师范大学体育学院,上海市200234
文献出处:
引用格式:
[1]郭彤彤;杨剑;吴铭;郭正茂-.成年运动功能障碍者电子游戏干预的Scoping综述)[J].中国康复理论与实践,2022(09):1012-1021
A类:
B类:
运动功能障碍,障碍者,电子游戏,Scoping,国际疾病分类,第十一次,修订本,ICD,残疾,ICF,干预效果,EBSCO,数据库检索,检索时间,建库,理论架构,随机对照试验,康复科,运动干预,体育科学,干预方案,干预方式,有人机,人机互动,知觉,增强现实,使用场景,康复机构,家庭环境,虚拟场景,进关,关节功能,功能康复,步态,动态平衡,肌力,自我效能,身体姿势,姿势控制,日常活动,社会互动,沟通行为,演示,活动目标,运动学习,身体功能,活动参与,整体功能
AB值:
0.301478
相似文献
机标中图分类号,由域田数据科技根据网络公开资料自动分析生成,仅供学习研究参考。